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OGL问题

楼主scutcs(做人一定要厚道)2006-03-03 12:10:37 在 VC/MFC / 图形处理/算法 提问

1   默认情况下,世界坐标与当前观察坐标重合。--------这句对吗  
   
  2   能介绍一下世界坐标的作用吗? 问题点数:20、回复次数:8Top

1 楼happy__888([顾问团]寻开心 www.e-jjj.com)回复于 2006-03-03 12:37:27 得分 10

1   默认情况下,世界坐标与当前观察坐标重合。--------这句对吗  
      可以简单的这么认为  
      世界坐标系没有默认的概念  
      当前视点的位置和方向有默认数值,在找个基础上生成的视坐标系和世界坐标系的轴是重合的  
      但是他们根本是两个坐标系,没有关系的  
   
  2   什么是坐标系  
      http://community.csdn.net/Expert/topic/4576/4576755.xml?temp=.6234705Top

2 楼scutcs(做人一定要厚道)回复于 2006-03-03 14:02:12 得分 0

但是,观察坐标系是左手系呀,不是Z轴向屏幕里面的吗.  
  我在自己的实验中,比如定义光源位置吧:  
  pos[]={0,0,-1,0}//z轴负方向  
    聚光方向dir[]={0,0,1,0}//Z轴正方向.  
  这样就能看到光照效果,这里表明Z轴是向里的,   但在另一个情况下,我启用了投影之后,好像Z轴又是向外了.Top

3 楼happy__888([顾问团]寻开心 www.e-jjj.com)回复于 2006-03-03 16:49:11 得分 0

opengl就是右手系坐标,directx才是左手系坐标  
   
  是否可见对你来说要解决的是,控制视点在世界坐标系下的位置和方向  
  确保物体在你的视野内部  
   
  光照也一样,让物体在你的光照范围内  
   
  你想看物体光亮的部分,就把视点转到那个方向和位置上去看  
   
  绝大多数情况下,你是无需关注world,camera/view,screen之间的变换的Top

4 楼scutcs(做人一定要厚道)回复于 2006-03-03 19:07:43 得分 0

嗯,下午去图书馆看了一下超级宝典,算是理解了一些,我再问一个新问题,说完好结贴:  
   
  眼坐标的位置(就是眼睛看物体的位置啦),它是不是一直在世界坐标的(0,0,0)位置不动,  
  直到调用gluLookAt这个函数?Top

5 楼scutcs(做人一定要厚道)回复于 2006-03-03 19:24:54 得分 0

还有就是gluPerspective,glFrustum,它们构造的视景体是四棱锥的一部分,即台锥,这个四棱锥的顶点应该是当前绘图坐标系的原点吧?    
  Top

6 楼syy64(太平洋)回复于 2006-03-04 13:06:20 得分 10

其实弄那么多坐标系概念把自己都弄糊涂了;  
  想象就一个坐标系,视点跟场景中心的相对位置不同,就决定了最后的不同效果。Top

7 楼scutcs(做人一定要厚道)回复于 2006-03-04 13:37:03 得分 0

问题是你得知道视点在什么位置呀,不然一些精确的距离关系就无从说起了.Top

8 楼syy64(太平洋)回复于 2006-03-04 13:39:33 得分 0

一个坐标系也知道视点在什么位置呀。Top

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  • 坐标
  • 物体
  • 坐标系
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  • z轴
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