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CSDN社区 >  VC/MFC >  图形处理/算法

OGL视点问题

楼主scutcs(做人一定要厚道)2006-03-04 13:01:12 在 VC/MFC / 图形处理/算法 提问

1,视点的位置(就是眼睛看物体的位置啦),它是不是一直在世界坐标的(0,0,0)位置不动,  
  直到调用gluLookAt这个函数?  
   
  2,还有就是gluPerspective,glFrustum,它们构造的视景体是四棱锥的一部分,即台锥,这个四棱锥的顶点应该是当前绘图坐标系的原点吧?  
   
  3,没有进行过任何变换之前,我在坐标原点画了一个棱长为1的立方体,如果视点在原点位置,那么视点应该处于这个立方体的内部呀,但我为什么能看到我画的立方体呢?  
   
  问题点数:20、回复次数:7Top

1 楼syy64(太平洋)回复于 2006-03-04 13:21:52 得分 0

1、视点和模型点是一个相对关系;  
  2、可以这么理解,也可以不这么理解,也可以理解为原点在场景的中心;  
  2、那是因为你把模型移动了,它们是相对关系。Top

2 楼scutcs(做人一定要厚道)回复于 2006-03-04 13:36:12 得分 0

SYY64的我没看明白;  
  1,什么是模型点?  
  3,我没有移动模型?直接画了六个面,拼接成一个立方体而已.Top

3 楼syy64(太平洋)回复于 2006-03-04 13:41:35 得分 0

1、就是场景中心,也叫模型中心,模型点;  
  2、贴源码。Top

4 楼scutcs(做人一定要厚道)回复于 2006-03-04 14:14:08 得分 0

呵呵,又贴源码呀.:)  
   
  -----什么也没做--------  
      .....画个棱长为1的立方体....  
  -----什么也没做-------  
   
  结果我能够看到我的立方体.Top

5 楼happy__888([顾问团]寻开心 www.e-jjj.com)回复于 2006-03-06 13:54:26 得分 0

3.   cull模式的问题,   双面可见,所以即便你在模型的内部依然可见Top

6 楼scutcs(做人一定要厚道)回复于 2006-03-07 15:43:24 得分 0

我没有启动glEnable(GL_CULL_FACE),算了,不管它了.Top

7 楼happy__888([顾问团]寻开心 www.e-jjj.com)回复于 2006-03-07 16:10:00 得分 20

正因为没有启动,才是缺省的双面可见呢  
   
  光照面  
          缺省情况下,光照计算针对所有的多边形,无论是面朝前的多边形还是面朝后的多边形都受光照的影响。如果只为面朝前的多边形设置光照,则面朝后的多边形不能被正确地照亮。例如,对于一个球体,只有向前的面可见,这是因为它们是球体外面的面,而朝后的面看起来是什么样子是无关紧要的,因此不必为它进行光照计算。然而,如果将球体切开,则它的内表面也是可见的,这时就必须使内表面也能被正确地光照。下面的语句设置了双面光照。  
          glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);  
          这时,OpenGL为面朝后的多边形求表面法线的逆。这就意味着多边形的两个面的表面法线均朝向观察者。作为结果,多边形的两个面均被正确地照亮。  
          要关闭双面光照,需在前面的调用中加入GL_FALSE参数。  
  Top

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关键词

  • 立方体
  • 光照
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