关于判断点和线段的关系的问题

微恒软件 2010-08-31 11:58:32
现有一个问题,就是有个任意折线(有多个线段组成)。现有没有好的方法判断鼠标所在位置在折线的哪个线段位置。目的是为了设置鼠标形状。比如,如果鼠标位置在折线的第一个线段(此线段的方向为垂直方向)上,那么我就设置鼠标形状为水平拖拉箭头形状。求高手给个思路(简洁点的)。我也想出了一个笨方法,但是太繁琐了,就是逐一判断坐标。求解。
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bloodish 2010-08-31
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前段时间刚好写过一段



//y=ax+b == > -ax+y-b=0;
//calculate the distance between point and line
//distance = |-a*x+y-b|/sqrt(a^2+1)
int onCount = 0;
foreach (BeamLight bl in Lights)
{
bl.IsLightOn = false;
float x = bl.Position.X;
float y = bl.Position.Y;
foreach (BeamNode bn in Enclosure.Nodes)
{
KeyValuePair<float, float> kp = dic[bn];
float minx, maxx;
minx = bn.Position.X > bn.NextNode.Position.X ? bn.NextNode.Position.X : bn.Position.X;
maxx = bn.Position.X > bn.NextNode.Position.X ? bn.Position.X : bn.NextNode.Position.X;
double distance = Math.Abs(-kp.Key * x + y - kp.Value) / Math.Sqrt(kp.Key * kp.Key + 1);

//check distance and make sure x betwen min~max
if (distance < Constant.DistanceLimit && x >= minx && x <= maxx)
{
bl.IsLightOn = true;
break;
}
}
if (bl.IsLightOn)
{
onCount++;
}
}

gomoku 2010-08-31
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更正:
(记得做常规化,即除于sqrt(a*a + b*b),使得a*a + b*b = 1)
gomoku 2010-08-31
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直线的方程为
ax + by + c = 0
(记得做常规化,即除于sqrt(a*a + b*b),使得a*a + b+b = 1)

将你鼠标的x,y调入方程就是鼠标点离直线的误差/距离。
wangyue4 2010-08-31
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把各线段的连接点坐标记下来然后判断鼠标坐标在哪个范围里不就可以了
gomoku 2010-08-31
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[Quote=引用 6 楼 johndii 的回复:]
。。。可惜线段不是对象没有属性可用。。。
[/Quote]
可惜你不知道可以自己写一个线段对象就可以使用属性。
johndii 2010-08-31
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。。。可惜线段不是对象没有属性可用。。。
微恒软件 2010-08-31
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Point MousePositionPoint = e.GetPosition(PCTK.ModelCanvas.CanVasObject);

for (int i = 0; i <= myPointCollection.Count-2;i++ )
{
if (myPointCollection[i].X == myPointCollection[i + 1].X)
{
if ((MousePositionPoint.Y > myPointCollection[i].Y && MousePositionPoint.Y < myPointCollection[i + 1].Y) || (MousePositionPoint.Y > myPointCollection[i + 1].Y && MousePositionPoint.Y < myPointCollection[i].Y))
{
Polyline.Cursor = Cursors.SizeWE;//水平
return;
}
}
if (myPointCollection[i].Y == myPointCollection[i + 1].Y)
{
if ((MousePositionPoint.X > myPointCollection[i].X && MousePositionPoint.X < myPointCollection[i + 1].X) || (MousePositionPoint.X > myPointCollection[i + 1].X && MousePositionPoint.X < myPointCollection[i].X))
{
Polyline.Cursor = Cursors.SizeNS;//垂直
return;
}
}
}


以上为本人实现代码,还有点问题。目前还没有找到好方法
㈠ 点的基本运算 1. 平面上两点之间距离 1 2. 判断两点是否重合 1 3. 矢量叉乘 1 4. 矢量点乘 2 5. 判断点是否在线段上 2 6. 求一点饶某点旋转后的坐标 2 7. 求矢量夹角 2 ㈡ 线段及直线的基本运算 1. 点与线段关系 3 2. 求点到线段所在直线垂线的垂足 4 3. 点到线段的最近点 4 4. 点到线段所在直线的距离 4 5. 点到折线集的最近距离 4 6. 判断圆是否在多边形内 5 7. 求矢量夹角余弦 5 8. 求线段之间的夹角 5 9. 判断线段是否相交 6 10.判断线段是否相交但不交在端点处 6 11.求线段所在直线的方程 6 12.求直线的斜率 7 13.求直线的倾斜角 7 14.求点关于某直线的对称点 7 15.判断两条直线是否相交及求直线交点 7 16.判断线段是否相交,如果相交返回交点 7 ㈢ 多边形常用算法模块 1. 判断多边形是否简单多边形 8 2. 检查多边形顶点的凸凹性 9 3. 判断多边形是否凸多边形 9 4. 求多边形面积 9 5. 判断多边形顶点的排列方向,方法一 10 6. 判断多边形顶点的排列方向,方法二 10 7. 射线法判断点是否在多边形内 10 8. 判断点是否在凸多边形内 11 9. 寻找点集的graham算法 12 10.寻找点集凸包的卷包裹法 13 11.判断线段是否在多边形内 14 12.求简单多边形的重心 15 13.求凸多边形的重心 17 14.求肯定在给定多边形内的一个点 17 15.求从多边形外一点出发到该多边形的切线 18 16.判断多边形的核是否存在 19 ㈣ 圆的基本运算 1 .点是否在圆内 20 2 .求不共线的三点所确定的圆 21 ㈤ 矩形的基本运算 1.已知矩形三点坐标,求第4点坐标 22 ㈥ 常用算法的描述 22 ㈦ 补充 1.两圆关系: 24 2.判断圆是否在矩形内: 24 3.点到平面的距离: 25 4.点是否在直线同侧: 25 5.镜面反射线: 25 6.矩形包含: 26 7.两圆交点: 27 8.两圆公共面积: 28 9. 圆和直线关系: 29 10. 内切圆: 30 11. 求切点: 31 12. 线段的左右旋: 31
目录 ㈠ 点的基本运算 1. 平面上两点之间距离 1 2. 判断两点是否重合 1 3. 矢量叉乘 1 4. 矢量点乘 2 5. 判断点是否在线段上 2 6. 求一点饶某点旋转后的坐标 2 7. 求矢量夹角 2 ㈡ 线段及直线的基本运算 1. 点与线段关系 3 2. 求点到线段所在直线垂线的垂足 4 3. 点到线段的最近点 4 4. 点到线段所在直线的距离 4 5. 点到折线集的最近距离 4 6. 判断圆是否在多边形内 5 7. 求矢量夹角余弦 5 8. 求线段之间的夹角 5 9. 判断线段是否相交 6 10.判断线段是否相交但不交在端点处 6 11.求线段所在直线的方程 6 12.求直线的斜率 7 13.求直线的倾斜角 7 14.求点关于某直线的对称点 7 15.判断两条直线是否相交及求直线交点 7 16.判断线段是否相交,如果相交返回交点 7 ㈢ 多边形常用算法模块 1. 判断多边形是否简单多边形 8 2. 检查多边形顶点的凸凹性 9 3. 判断多边形是否凸多边形 9 4. 求多边形面积 9 5. 判断多边形顶点的排列方向,方法一 10 6. 判断多边形顶点的排列方向,方法二 10 7. 射线法判断点是否在多边形内 10 8. 判断点是否在凸多边形内 11 9. 寻找点集的graham算法 12 10.寻找点集凸包的卷包裹法 13 11.判断线段是否在多边形内 14 12.求简单多边形的重心 15 13.求凸多边形的重心 17 14.求肯定在给定多边形内的一个点 17 15.求从多边形外一点出发到该多边形的切线 18 16.判断多边形的核是否存在 19 ㈣ 圆的基本运算 1 .点是否在圆内 20 2 .求不共线的三点所确定的圆 21 ㈤ 矩形的基本运算 1.已知矩形三点坐标,求第4点坐标 22 ㈥ 常用算法的描述 22 ㈦ 补充 1.两圆关系: 24 2.判断圆是否在矩形内: 24 3.点到平面的距离: 25 4.点是否在直线同侧: 25 5.镜面反射线: 25 6.矩形包含: 26 7.两圆交点: 27 8.两圆公共面积: 28 9. 圆和直线关系: 29 10. 内切圆: 30 11. 求切点: 31 12. 线段的左右旋: 31 13.公式: 32
㈠ 点的基本运算 1. 平面上两点之间距离 2. 判断两点是否重合 3. 矢量叉乘 4. 矢量点乘 5. 判断点是否在线段上 6. 求一点饶某点旋转后的坐标 7. 求矢量夹角 ㈡ 线段及直线的基本运算 1. 点与线段关系 2. 求点到线段所在直线垂线的垂足 3. 点到线段的最近点 4. 点到线段所在直线的距离 5. 点到折线集的最近距离 6. 判断圆是否在多边形内 7. 求矢量夹角余弦 8. 求线段之间的夹角 9. 判断线段是否相交 10.判断线段是否相交但不交在端点处 11.求线段所在直线的方程 12.求直线的斜率 13.求直线的倾斜角 14.求点关于某直线的对称点 15.判断两条直线是否相交及求直线交点 16.判断线段是否相交,如果相交返回交点 ㈢ 多边形常用算法模块 1. 判断多边形是否简单多边形 2. 检查多边形顶点的凸凹性 3. 判断多边形是否凸多边形 4. 求多边形面积 5. 判断多边形顶点的排列方向,方法一 6. 判断多边形顶点的排列方向,方法二 7. 射线法判断点是否在多边形内 8. 判断点是否在凸多边形内 9. 寻找点集的graham算法 10.寻找点集凸包的卷包裹法 11.判断线段是否在多边形内 12.求简单多边形的重心 13.求凸多边形的重心 14.求肯定在给定多边形内的一个点 15.求从多边形外一点出发到该多边形的切线 16.判断多边形的核是否存在 ㈣ 圆的基本运算 1 .点是否在圆内 2 .求不共线的三点所确定的圆 ㈤ 矩形的基本运算 1.已知矩形三点坐标,求第4点坐标 ㈥ 常用算法的描述 ㈦ 补充 1.两圆关系 2.判断圆是否在矩形内 3.点到平面的距离 4.点是否在直线同侧 5.镜面反射线 6.矩形包含 7.两圆交点 8.两圆公共面积 9. 圆和直线关系 10. 内切圆 11. 求切点 12. 线段的左右旋 13.公式

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